我发现引擎说明书里关于怪物爆率文件的设置说得实在是不清不楚的,特别晦涩难懂,个别地方还有错漏。比如说有RANDOM就会忽略子爆率,但事实并非如此,以下是详细说明,希望对大家有所帮助。
爆率设置
●怪物的爆率文件为:MirServer\Mir200\Envir\MonItems\怪物名称.txt。主要有以下几种格式:
格式一:几率 物品名称 数量(数量一般针对金币),如:
1/2 万年雪霜
1/3 金币 10000
说明:这个爆率文件表示杀死这种怪物,有1/2概率爆出1个万年雪霜,有1/3概率爆出10000金币。这种设置方式每个物品的爆率都是独立的,如果运气好,可能两个都爆,如果运气不好,可能两个都不爆。
格式二:#CHILD总概率(子概率 物品),如:
#CHILD 1/2
(
1/4 天尊头盔
1/4 天尊项链
1/4 天尊手镯
1/4 天尊戒指
)
说明:这个爆率文件表示杀死这种怪物,有1/2概率会执行( )里的爆率,然后( )里的爆率和格式一的执行机制是一样的,依然可能出现一件都不爆或一次性爆多件物品的情况。
格式三:#CHILD总概率(子概率 物品) RANDOM,如:
#CHILD 1/2 RANDOM
(
1/1 天尊头盔
1/1 天尊项链
1/1 天尊手镯
1/3 天尊戒指
)
说明:这个爆率文件依然表示杀死这种怪物,有1/2概率会执行( )里爆率,但因为多了一个RANDOM,表示仅随机抽取( )里的1条命令执行,( )里每条命令被抽取到的概率是一样的,假如( )里有4条命令,每条抽中的概率都是1/4,假如有10条,那每条抽中的概率就是1/10,以此类推。抽到某一条命令之后,再考虑它的子概率。像例子中,首先是每杀死这样一只怪物,有1/2会执行( )里的爆率,然后是( )的4条命令会被随机抽中一条,假如抽中第1或第2或第3条,那都是必爆的,但假如抽到的是第4条,只有1/3会爆1个天尊戒指。因此,杀死这种怪物,爆天尊戒指的概率是:1/2*1/4*1/3=1/24;而爆其他3种天尊装备的概率是1/8。
格式四:上面三种格式的爆率是可以相互嵌套的,每个#CHILD组合都可以看成是一个单独的爆率命令。比如:
#CHILD 1/1
(
1/2 金币 20000
#CHILD 1/100 RANDOM
(
1/1 天尊头盔
1/1 天尊项链
1/1 天尊手镯
1/1 天尊戒指
)
)
说明:这个爆率文件表示杀死这种怪物,有1/2概率爆20000金币,有1/100概率会爆一件天尊装备。
格式五:爆率文件中可以使用#CALL引用其它爆率文件,如:
白野猪.txt:
#CALL [\\爆率系统\基础爆率.txt] @药水
MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt:
[@药水]
{
#CHILD 1/2 RANDOM
(
1/1 超强金创药
1/1 超强魔法药
1/1 太阳水
)
}
说明:这样就表示白野猪的爆率文件,引用了基础爆率.txt中的[@药水]设置
格式六:爆率支持使用变量,即支持根据杀怪者变量来判断爆率,也支持触发QF脚本段。支持的变量包括D、M、N、U、J、I、G等这些数字型变量,不支持自定义变量。如果杀怪者为宝宝或者英雄,则通过参数来决定是否继承人物变量,如不继承则表示无私人变量。如果是2个怪物互相PK(如不同国家的怪物互相PK),由于怪物没有变量(全局变量I,G除外),就不会掉物品。格式如下:
[N1=1000,是否继承主人变量] 或 [N1=U1,是否继承主人变量]
是否继承主人变量参数:
0=不继承
1=英雄继承
2=宝宝继承
4=宠物继承
3=(1+2)英雄+宝宝继承
5=(1+4)英雄+宠物继承
6=(2+4)宝宝+宠物继承
7=(1+2+4)英雄、宝宝、宠物继承
示例:
#CHILD 1/1 RANDOM[N1<=1000;N2<D2;N3<200,1,@触发脚本]
#CHILD 1/1 RANDOM[N1<=1000;N2<D2;N3<200|OR,1,@触发脚本]
说明:第一条表示,要全部满足[ ]里的条件才会触发爆率,并执行QF中相应的脚本段;第二条表示只要满足[ ]中的1个条件上,即可触发爆率,并执行QF中相应的脚本段。
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